昨日,腾讯UP 2018正式开始,作为腾讯IEG(互动娱乐事业群)一年一度的重要会议来说,UP大会可谓是中国互联网,特别是游戏行业最关注的会议之一。相比之前的UP来说,UP 2018 此次的重点放在了“新文创”上面,在22日的会议上,腾讯集团副总裁程武先生就抛出了“新文创”概念,他表示互联网的发展进入全新阶段,互联网开始真正成为全民级的“水”和“电”;其次,在中国,基于互联网的新型创作生态已经初具雏形。最后,是新技术将带来颠覆性的体验变革。所以,数字文化绝不是简单的把文化进行数字化和网络化,而是一种全新的文化生产与传播方式。他把这称之为“新文创”。
| 新文创到底是什么?
程武谈到:新文创,概括来讲,就是一种更加系统的发展思维:通过更广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的相互赋能,从而实现更高效的数字文化生产和IP构建。
对于新文创的构思与理解,程武介绍了自己的三点思考:
新文创时代的数字文化,核心要从内容升级为体验。体验就是“内容+形式”,不但要有好的内容,而且同时还要有好的形式;
新文创时代的数字文化,是可以广泛参与的,而且是动态发展的;
新文创时代的数字文化,追求文化价值与产业价值的良性循环。
而更通俗的意思就是,希望通过新文创,商业可以让文化变得更加繁荣,而文化也可以让商业变得更加美好。
从某种意义上来说,腾讯是将2014年 UP提出的“泛娱乐战略“升级到了现在的“新文创”。那么就这两者之间的到底有什么样的本质区别呢?
在2014年程武阐述泛娱乐战略是这样定义的:基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。
对于泛娱乐而言,内容的形式大都来自于PGC,因为对于IP这样的稀有资源,除了版权之外,更多的创作者的实力来决定其内容能否成为泛娱乐中的一环。但是对于新文创而言,前面程武提到的三点思考里面的关键字“内容+形式”、”广泛参与“、”良性循环”等等可以看出,新文创更大的意思是希望通过互联网形式降低文创的门槛,以更多更丰富的形式将其表现出来,简单而言,是希望全民都参与其中。
| 对于新文创,腾讯想如何做呢?
其实不难发现,2018年春节以来,抖音、快手的爆发使得短视频成为移动互联网最为瞩目的赛道,据第三方统计机构 QuestMobile 数据显示,2月快手日活跃用户平均在1亿左右,抖音日活最高也达到了6545.7万。移动互联网后半场,竞争的本质是基于用户时间的争夺,主打碎片化和移动端的短视频独具优势。而对于用微信成功转型的腾讯来说,移动互联网上的每一步都显得尤为重要,也就在上个月,马化腾也曾表示短视频很火,腾讯也会关注的。说完这个话后,低调复活的微视就传出30亿补贴的天文数字,虽然这与IEG没什么关系,但是不难看出,腾讯对移动互联网下半场的重视,而且,程武也表示,新文创也会有更好的表现形式,所以,新文创的机会就这样出现了。
在2月份,腾讯曾公布了首批功能游戏,包括《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏。
在此次UP上,除了《纸境奇缘》外,腾讯还公布了《坎巴拉太空计划》、《肿瘤医生》、《尼山萨满》等3款功能游戏。其中《坎巴拉太空计划》是一款拥有极高自由度的沙盘风格航空航天模拟游戏;《肿瘤医生》是一款癌症治疗模拟游戏;而《尼山萨满》是一款以北方少数民族萨满文化为题材的节奏类游戏,也正是2月份中尚未透露的那款作品。
从目前腾讯发布的功能游戏来看,这几款游戏分别涉及到传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及、亲子互动等多个方面。
同时,在腾讯2017年的财报的展望中,曾提到了增加创新型新游戏,其中在财报中举例的游戏则是一款深海主题沙盒生存建造游戏《深海迷航》糖心vlog。另外,在近期的GamesBeat 2018峰会上,腾讯北美业务发展主管Randy Lee表示过去12个月腾讯已经开始对创新游戏企业、创新产品的投资。
再加上腾讯极光计划和之前的泛娱乐,可以说,针对游戏方面的新文创已经在全面实施。
当然,除了游戏之外,IEG下面还有文学、动漫、影业等大类别,未来都有可能加入更多新的形式来展现。
| 新文创的背后,腾讯想表达的是什么?
2017年7月初,人民网连续两篇评论文章直指腾讯手游王牌《王者荣耀》,一时间将腾讯和《王者荣耀》推到了风口浪尖,也让腾讯股价发生震荡,7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。事后,针对《王者荣耀》的此次危机,业内总结出来了两点:第一,未成年人问题;第二,文化导向问题。
其实这两个问题并不能完全归咎于《王者荣耀》,因为是游戏基本都会遇见这样的情况。只不过是因为《王者荣耀》太显眼,后续,腾讯展开了一系列措施,包括发布史上最严防沉迷系统,修改游戏角色以及一系列的文化动作,终于拉回败局。不过事实上,《王者荣耀》的后续操作更像是一种『头痛医头,脚痛医脚』的做法,看似是把问题解决了,但是只要家长一句『玩物尚志』,《王者荣耀》辛辛苦苦挽回的局面将再次面临危机,何况还有未成年人充值、家庭矛盾等更多的问题存在。
虽然后面《王者荣耀》制作人李旻曾表示希望《王者荣耀》能够成为连接中国传统文化的纽带,不过后续也曾有人认为这种历史架空结构依然会对未成年人造成一定影响。
2017年腾讯财报里面,虽然数字有增长,不过也掩盖不了游戏业务下滑的问题,按照财报口径,2017 Q4 腾讯网络游戏收入环比下滑9%至243.67亿。腾讯在财报中解释说,下滑的原因为2017年三季度PC游戏受虚拟道具销售推广活动的高基数影响,来自角色扮演游戏及射击类手机游戏的贡献减少,以及新的角色扮演游戏手机及其他新手机游戏发布排期的影响。这其中就有《王者荣耀》所带来的监管下滑因素。
所以,《王者荣耀》的危机让腾讯明白盛极而衰的道理,而这也让腾讯有了新的思考,要改变《王者荣耀》,甚至是所有游戏产品的这种矛盾性,那么最好的做法就是让游戏能够普罗大众。
于是,新文创出现了。新文创中,内容+形式的结合更像是腾讯心念念的功能游戏。
新文创能否成为腾讯突破的方向,从短时间来看,不一定会对业绩有太大的影响,不过对于腾讯而言,足够的财力支持允许自己在全球市场广撒网,且不必担心短期回报问题。只是正如对长所说一样:
然而现实中,腾讯的口碑,却只是在极其缓慢地回暖,甚至稍微有一点负面,就直接让前面做的事情前功尽弃糖心。因为基层用户接触到的,永远都是那个冷冰冰的腾讯,那个视所有产品为数据的腾讯。
那么,新文创的未来又会是什么样?